“Nativi digitali”, così vengono chiamati i ragazzi nati dopo il 1990. La prima generazione nata e cresciuta in una società in cui le tecnologie dell’informazione e della comunicazione sono un mezzo chiave nella maggior parte delle attività quotidiane, tra cui anche lo studio.

Oggigiorno non si dà neanche peso al fatto che uno studente cerchi informazioni sul web o che un insegnante prepari presentazioni su PowerPoint, è un fatto naturale. La tecnologia oggi può essere sfruttata a fini educativi dai diversi attori coinvolti nel processo educativo.

Sembrano lontani anni luce i tempi in cui il bidello entrava in classe con un televisore antidiluviano per avviare la VHS di documentari o film. Internet, LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) e tablet hanno rivoluzionato il mondo della didattica
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Meno comune in contesti scolastici, ma in grande crescita, è l’utilizzo dei videogiochi come strumento didattico. Si definisce Digital Game-Based Learning (DGBL), ovvero apprendimento basato sul gioco digitale, l’utilizzo dei videogiochi come strumenti da affiancare al tradizionale iter educativo. Questa forma di apprendimento ha un enorme potere. Può conciliare la pratica educativa con il divertimento, promuovere l’interesse degli studenti e rafforzare la loro motivazione nel perseguire gli obiettivi didattici. Le ricerche dimostrano l’efficacia dei videogiochi sull’apprendimento di diverse materie: da quelle umanistiche – come storia e geografia a materie più scientifiche – come biologia, chimica e matematica. 

Per permettere che i videogiochi raggiungano i banchi delle aule o la quotidianità dei compiti a casa è necessaria l’accettazione da parte dei principale attori coinvolti: studenti, insegnanti e genitori. Gli studenti sono i più importanti in questo processo – sono coloro che fruiscono dello strumento in prima persona. È necessario che abbiano una visione positiva del videogioco e che siano interessati a usarlo come strumento allo studio. Se ciò non dovesse essere, potrebbe scaturirne un uso improprio, inefficace e frustrante.

Gli insegnanti sono fondamentali per il corretto utilizzo, coerente con i piani didattici previsti dalla scuola. Devono vedere in questo strumento un valore aggiunto al proprio insegnamento per sfruttarne le possibilità. Per ultimi i genitori devono rimuovere il binomio videogioco=distrazione, comprendendone le potenzialità didattiche. Il loro ruolo di intermediari tra casa e scuola è determinante nel plasmare i punti di vista dei loro figli sui metodi di insegnamento e sui processi educativi.

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È dunque importante studiare l’accettazione e l’atteggiamento che studenti, insegnanti e genitori mostrano nei confronti dell’uso dei videogiochi a scuola. Numerosi modelli teorici hanno descritto i principali fattori legati l’accettazione delle nuove tecnologie. La percezione che l’utente ha rispetto alla sua facilità d’uso e alla sua utilità, ovvero quanto l’utente ritenga che la tecnologia possa essere utilizzata senza particolari sforzi o specifiche competenze tecniche. La convinzione dell’utente che la tecnologia presa in considerazione sia un buon strumento per migliorare le proprie conoscenze.

Ma non basta. Fattori sociali, legati a temi di inclusione sono fondamentali a scuola, dove lo studente si relaziona sempre con altri studenti e con i suoi coetanei. Non meno importanti sono le condizioni di facilitazione, l’adeguatezza dell’infrastruttura al supporto della tecnologia. I ragazzi giovani, maschi e che già hanno dimestichezza con i videogiochi sono sicuramente ad oggi i candidati migliori per il nuovo progetto.

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Ma questo modello non è ancora completamente accettato. Esistono difficoltà a trovare un gioco educativo adatto ad un determinato obiettivo di apprendimento e la preoccupazione che l’uso prolungato dei videogiochi possa provocare conseguenze negative a livello cognitivo e promuoverne la dipendenza. Inoltre, la mancanza di materiale di supporto, tempo insufficiente per affiancare nuovi metodi educativi a quelli tradizionali, e budget limitati delle scuole scoraggiano l’innovazione nelle scuole. Non dimentichiamo che l’utilizzo dei videogiochi potrebbe evidenziare delle differenze individuali tra studenti nella capacità di utilizzare il gioco, di assimilarne le regole e le tecniche, portando a un significativo disequilibrio nella pratica educativa.

Sono numerosi gli studi che finora hanno dimostrato le enormi potenzialità del DGBL. La dottoressa Mansureh Kebritchi e i suoi colleghi della Scuola di Studi Avanzati dell’Università di Phoenix, Stati Uniti, hanno condotto nel 2010 uno studio sull’efficacia di DimensionM, un insieme di giochi elettronici di matematica, su un gruppo di studenti liceali. Il videogioco prevedeva una serie di missioni di matematica da completare. Lo studio, pubblicato su Computers & Education, una delle riviste scientifiche più rinomate nel settore, ha sottolineato l’efficacia del videogiochi sia a livello di performance accademica, in termini di risultati negli esami, sia a livello motivazionale.

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Questo è solo un esempio di come i videogiochi possano essere utilizzati come potenziamento per lo studio, ma negli ultimi anni sono stati numerosi i risultati a favore del DGBL. Le potenzialità di tale pratica sono principalmente legate alla possibilità di elicitare, termine tecnico della psicologia che deriva dal latino “tirare fuori”. I videogiochi sono in grado di generare un circuito virtuoso con :

  • lo stimolo a reazioni emotive positive, come l’incremento di interesse e della motivazione per gli studenti
  • lo stimolo di capacità cognitive, come attenzione focalizzata e l’engagement cognitivo
  • l’aumento delle quantità di risorse cognitive investite in una determinata attività, in questo caso l’apprendimento.

La contemporanea ed efficace stimolazione emotiva e cognitiva e il conseguente successo accademico potrebbe trasformare la pratica dello studio in un’esperienza intrinsecamente gratificante, favorendone così anche la perseveranza nel tempo.

Le possibilità e i limiti sono ancora in fase studio. Ad oggi, sarebbe importante che psicologi, educatori e game designers – insieme con insegnanti, genitori e organi competenti – comunicassero tra loro. Il lavoro interdisciplinare, l’attenzione allo studente e il riconoscimento delle possibilità che i videogiochi nell’insegnamento sono il primo passo. Poi verrà l’esperienza, i protocolli didattici, le migliorie e i primi risultati. Come in videogioco, alla fine di ogni livello c’è sempre una nuova principessa da salvare, un nuovo obiettivo da raggiungere.