Nota: Milky Way Prince – The Vampire Star affronta temi estremamente maturi, rendendo necessario un avviso iniziale. Questo articolo include dissertazioni su sessualità, abusi psicologici e autolesionismo.

È complicato parlare di Milky Way Prince – The Vampire Star, ma a differenza di certi altri giochi esplorati su queste pagine, il motivo si spiega facilmente: poche persone hanno le qualifiche accademiche o l’esperienza di vita per affrontare i suoi temi con cognizione di causa. La storia, o almeno le parti della storia che non sono intenzionalmente astratte e simboliche, costituiscono l’esplorazione di una relazione abusiva, complicata dal disturbo di personalità borderline di cui soffre il Principe della Via Lattea del titolo.

Il gioco stesso tiene al fatto che i temi siano chiari fin dal principio.

Non avendo avuto esperienze del genere né avendo studiato psicologia, come si può stabilire se la storia dipinga un ritratto fedele di questa situazione? Nel presentare questo tipo di storie si corrono rischi enormi, che variano dal minimizzare situazioni psicologiche molto fragili e pericolose al dipingere come mostri persone che hanno solamente bisogno di aiuto.

È un atto d’equilibrismo, che vede libri, film e soprattutto videogiochi fallire clamorosamente e schiantarsi al suolo dinnanzi a un pubblico orripilato, spesso creando danni che finiscono per travalicare la storia stessa. Eppure, Milky Way Prince riesce nel suo intento, e le sue origini dichiaratamente autobiografiche sono più che evidenti nei momenti dialogici non onirici o astratti. Resta però solo un’opinione, ed io non posso usare le mie esperienze per confermarla o smentirla.

Brutale racconto di una relazione
Il tono sconcatenato e teso del gioco si sposa perfettamente con il suo stile visuale, aggressivo e basato sull’uso di una palette di colori estremamente limitata, spesso in grado di mettere a disagio senza bisogno di dire parola.

Posta questa serie di giuste premesse, per tornare alla parte informativa di questo articolo, ci sono quantomeno dati oggettivi da cui iniziare l’analisi di questo indie title. Rilasciato il mese scorso grazie al supporto di Santa Ragione, studio di videogiochi italiano che per la prima volta si cala nelle vesti di editore, Milky Way Prince è l’opera prima di Lorenzo “Eyeguys” Redaelli, disegnatore, sviluppatore, programmatore, scrittore (tutti quegli aspetti del mondo dei videogiochi tendono a finire in -ore), oltre che musicista. E, se è vero che i videogiochi sono un processo collaborativo, e Santa Ragione ha dato una mano dal punto di vista commerciale e di editing, è rinomato quanto molti singoli autori preferiscano creare qualcosa di più concentrato con maggiori difficoltà e dedicandoci molto più tempo, piuttosto che annacquare la loro visione artistica “appaltandosi” a un team di sviluppo.

Forme semplici ma estremamente efficaci. Il progetto è una visual novel, ovvero una storia a scelte multiple basata su narrativa e dialoghi accompagnati da immagini da esplorare a colpi di click, e che immagini.

Lorenzo è quello che nell’ambiente viene definito un generalista, uno sviluppatore che si occupa di ogni parte dello sviluppo (per scelta artistica, per mancanza di denaro o più spesso per entrambi). Come spesso accade con i lavori di carattere personale, l’effetto è molto intimista e l’autobiografismo si sente: Sune, il principe-stella-vampiro del titolo, piove dal cielo di fronte a Nuki, ragazzo un po’ solitario amante del pianoforte e di un libro palesemente ispirato al Piccolo Principe, che racconta, appunto, di un principe-stella precipitato al suolo. Sarebbe errato dire che Sune trae Nuki in inganno per poi rivelarsi una persona con enormi problemi psicologici; la spirale di autodistruzione innescata dal loro incontro (e da molti incontri prima del loro, suggerisce il testo) era qualcosa che i due avrebbero potuto prevedere sin dal principio, ma tra il sottovalutare, l’ignorare, il “questa volta sarà diverso” e il “lo posso aiutare a diventare una persona migliore” la strada da percorrere sembra una sola.

Forse è questa la “morale” della storia: quella che all’inizio appare come una storia a tratti astratta, basata su di un amore estivo come tanti altri, sprofonda lentamente in un baratro di abusi, dubbi e e una vicendevole dipendenza quasi parassitica, il tutto avvolto dalla metafora di una stella pronta a esplodere e a trasformarsi in un buco nero in grado di risucchiare ogni cosa intorno a sé. Alcool e affetto, amore che diventa devozione, rasoi affilati sempre pronti a passare dalla cura della persona all’esatto opposto.

Le metafore sull’amore eterno, sulla devozione totale agli altri si sprecano durante i momenti iniziali. Il che rende la seconda parte ancora più brutale.

La relazione è scritta in maniera molto esperta, ma il fiore all’occhiello del gioco è il sesso. I videogiochi hanno da sempre avuto un rapporto difficile coi rapporti carnali, dal famigerato minigioco Hot Coffee di GTA San Andreas, all’originale God of War che lo affrontava con la dolcezza e la serietà di un’ascia bipenne sulla fronte. Come con i film, però, molto spesso l’aspetto sessuale è alluso più che esplorato – le battute sulle armature femminili che mettono in mostra più carne che metallo ormai si sprecano. Il mondo indie ha molto più successo nel rappresentare queste situazioni, sebbene anch’esso con molte difficoltà legate ai limiti della distribuzione dei prodotti che trattano certi temi in maniera esplicita.

Cinque opzioni, cinque sensazioni, cinque modi diversi di sentire la vicinanza di un’altra persona.

L’approccio di Lorenzo è unico, con una vena poetica quasi letteraria, pur essendo organizzato in maniera simbolica e frammentaria: durante gli incontri amorosi il giocatore può scegliere uno dei cinque sensi, esplorando le sensazioni che prova il personaggio attraverso sprazzi di immagini, suoni o sensazioni. Estremamente efficace e in grado di comunicare molto più di quanto possano fare modelli 3D o filmati.

L’effetto è sorprendentemente potente. E Lorenzo sa bene che uno dei migliori trucchi, nei videogiochi come nella narrativa, è creare aspettative per poi giocarci o sovvertirle spietatamente. Interfaccia, dialoghi, struttura, tutti questi elementi sono giostrati con una sicurezza che mostra un’esperienza che non ti aspetteresti da un’opera prima. Il tutto condito da uno stile grafico tanto minimalista quanto efficace, che mostra estrema cura verso il design quanta conoscenza delle proprie risorse e di cosa possa ottenere una persona da sola. Milky Way Prince si impone in maniera violenta e brutale, ordinando al pubblico di fare attenzione a chi sta in scena in questo momento.

Non abbiamo intenzione di rovinare i momenti spettacolari e terrificanti che il gioco tira fuori, ma bisogna menzionare che più ci si avvicina alla fine (una delle tre raggiungibili), più la realtà si fa astratta e il genere scivola verso l’horror.

La tradizione delle recensioni impone un paragrafo finale in cui si riassumono le impressioni di un gioco e se ne consiglia o sconsiglia l’acquisto. Ma questa non è una recensione, e Milky Way Prince – The Vampire Star non è un gioco come gli altri. Sono 10 euro; dire che non valga la pena sacrificare un paio di birre in un sabato sera qualunque sarebbe riduttivo. Raccomandarlo non mi sembra il modo migliore di concludere: compratelo, soprattutto se vi piacciono i temi LGBT e le storie che ti restano in testa, quelle storie che continui a macinare nel cervello finché non decidi di provare a districare i tuoi pensieri scrivendo un articolo per The Pitch.

Nota finale: esattamente mentre finisco di scrivere queste righe, Lorenzo ha annunciato di aver completato la demo di un nuovo progetto. Il ragazzo è inarrestabile e va decisamente tenuto d’occhio.